문화관광부는 3월 25일 국내 처음으로 캐릭터산업계 동향을 종합적으로 분석한 조사결과를 발표하였다. 이에 따르면 2001년도 약 2조8천7백억원인 국내 캐릭터 정품시장 규모는 2004년에 약 7조 규모로 큰 폭의 성장이 전망된다. 국산캐릭터의 내수시장 점유규모는 최근 급성장하여 1조4천억원(35), 국산캐릭터 선호도는 약 50로 외산보다 높은 것으로 나타났다.
국내 캐릭터 정품시장 규모 2조8천7백억원, 2004년도 국산캐릭터 70 점유 기대 캐릭터시장관련 포괄적인 정보를 제공하기 위해 한국문화콘텐츠진흥원 주관으로 작년 12월에 실시한 조사결과 2001년도 캐릭터 총 시장 규모는 4조1천억원(불법복제품 포함)으로 정품시장은 총 시장의 70인 2조8천7백억원이며, 그 중 국산캐릭터의 점유율은 35로 추정되었다. 문화콘텐츠산업의 평균성장률인 20가 지속될시 2004년도에는 시장규모가 7조원으로 전망되며 국산캐릭터 점유율은 70까지 성할 것으로 기대된다. 본 조사는 500개 업체 및 1,500명의 주요 소비자를 대상으로 한 설문조사를 분석한 것이다.
업체의 76가 캐릭터 개발을 하며, 64.5가 라이센싱, 43.5가 제조, 38.2가 유통사업을 추진하는 것으로 나타났다. 업체당 평균 15개의 캐릭터를 개발하고 라이센싱을 통한 수익 발생 캐릭터는 평균 3개이며, 총 53개의 캐릭터에 대해 상품화가 이뤄진 것으로 조사됐다. 평균 로얄티 및 미니멈 개런티는 각 8와 2,649만원이며, 기업의 21가 외산 캐릭터를 수입, 16가 국산캐릭터를 수출하고, 제조사의 54가 국산캐릭터를 사용하는 것으로 나타났다.
소비자 조사결과 국산캐릭터 선호도는 50로(일본 29, 미국 10) 외산보다 높으며, 2001년도 인기캐릭터 10개 중 6개(마시마로, 졸라맨, 둘리, 홀맨, 딸기, 우비소년)가 국산으로 전년도 대비 비약적인 성장을 하였다.
좋아하는 캐릭터의 인지경로는 TV가 1위, 상품매장 2위, 친구나 주변을 통해서가 3위, 플래시 애니메이션이 4위이며, 구매 캐릭터상품은 문구·팬시(27.9), 인형·완구(17.6), 악세사리(12.2), 게임·오락(7.5) 순으로 나타났다. 상품 구매시 중요요소는 상품디자인(82), 캐릭터디자인(80), 품질(79), 실용성(72), 가격(67)이며 주 구매장소는 팬시전문점(62), 일반문구점(12), 할인점(9) 순이고, 1년 동안 평균 8차례 구매하는 것으로 나타났다.
이번 조사결과 업계의 가장 큰 애로사항은 자금부족 및 마케팅 인력과 정보부족으로 나타나, 자금·수출·정보 지원 등의 가시적 지원과 불법복제 방지 등의 법제도 지원, 프로모션 행사 개최, 인력양성 등 산업의 근간마련 정책이 병행되어야 하는 것으로 분석되었다.
국산캐릭터 선호의 비약적인 증가는 라이센스 증가로 이어져 다수의 국산캐릭터 상품이 출시되고 있고 프렌차이즈점 매장 오픈, 꾸준한 수출 증가 및 플래시 애니메이션 등 온라인 비즈니스도 확대되고 있는 상황이다. 한편 선진마케팅 기법을 바탕으로 한 해외 캐릭터의 등장 등 빠르게 변하는 환경에서 업계가 영세성을 극복하고 지속적으로 성장하기 위해서는 관련 문화콘텐츠 산업과 연계를 추진하고 장기적인 마케팅 전략 등 캐릭터의 생명력 연장과 소비자의 인식제고를 위한 전략이 필요한 것으로 보인다.
<김준호 기자 ho@krnews21.co.kr>
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